interview: ivan merkulov

Ваня, расскажи, пожалуйста, как ты пришёл к тому, чтобы работать в индустрии звука? 
          Первая работа попала ко мне случайно. Это был 2011 год, я собирался уходить из иллюстраторского агентства, в тот момент там завершалась работа по отрисовке анимированных фонов для приложения Яндекс Погода. У Яндекса встал вопрос, кто может озвучить эти анимации. Задача выглядела просто: дать атмосфер и кое-где озвучить птичек или человека, идущего на лыжах. Таким образом ко мне попал первый заказ по работе со звуком. Надо заметить, что к тому моменту я уже довольно активно занимался музыкой, у меня был свой музыкальный проект и опыт работы в DAW был уверенным. В итоге я сразу попал в настоящее производство с трекером задач. Представьте, на каждое время года, время суток, погодные условия рисуется отдельная картинка и под каждое изображение делается озвучка. Например: переменная облачность, возможен дождь, гроза и т.д. В итоге это была довольно интенсивная история на месяц без перерыва, но с нормальными условиями и в целом мне было очень интересно. Я конечно тогда очень нервничал. Потом мы еще работали с Яндексом, в итоге все хорошо сложилось.


На каких проектах тебе довелось поработать так, чтобы в последствии этот опыт запомнился исключительно с положительной стороны?
          Мне до сих пор нравится палитра звуков Яндекс Навигатора, саундтрек к Brexitannia вышел на мой взгляд очень удачным. Нравится Холивар Андрея Лошака. Очень нравится работа Кирилла Савченкова When Kiss is Not a Kiss, в создании которой я принял участие. Нравится первая выставка Вопросов Экспериментальной Группы, которая экспонировалась в зале Оливье на Фабрике. Хорошо получился тизер к Аутлайну 2016 года, который отменили скандально.


Что делает звук важным элементом фильма/игры/интерфейса?
          Звук это еще одно измерение реальности, попробуйте заткнуть уши и существовать так какое-то время, занимаясь обычными делами. Я думаю важность звука трудно недооценивать. Поэтому, когда человек трогает пальцем экран, то ему важен отклик, вибрация или звук. Таким образом пользователь может удостовериться, что его действие реально. Помимо этого нужно понимать эстетику приложения, игры или фильма, для которого ты делаешь звук. Очень важно сохранить или подчеркнуть его атмосферу и концепцию.



Ты разрабатывал звуковой интерфейс для Яндекс Навигатора, расскажи, пожалуйста, работая над саунд-дизайном, какие инструменты и подходы ты использовал? Был ли какой-то бриф или референсы от заказчика?
          Если честно, я плохо помню, но кажется мы тогда брали за референс звуки компании Apple. По ощущениям хотелось, чего-то природного, но в то же время простого и ясного. В итоге все звуки сделаны путем наложения реальных звуков на синтезированные. Надо отметить, что этот метод совершенно не новаторский, я о нем узнал, когда интересовался созданием классического хип-хопа. Наслоение сэмплов — это один из определяющих методов данного жанра. Например, чтобы сделать сочный снэйр, берутся несколько снейров, которые имеют разные характеристики: один более плотный на низах, у другого хорошая и яркая середина, а третий к примеру, имеет классные верха. Мы их наслаиваем и простыми манипуляциями громкостями сэмплов добиваемся нужного звука. Помню, что много тогда использовал Collision в Ableton и сводил его со стуком по рюмке или стуком по кафельной плитке. Я сделал тогда около 200 звуков, а саму палитру выбирали уже в Яндексе.


Давай поговорим немного про твое участие в нашумевшем фильме Дау. Расскажи, пожалуйста, чем именно ты занимался на этом проекте?
          На Дау я работал недолго, но это был полезный опыт. Благодаря украинским ребятам (Саша Сокур, привет!) я быстро научился работать с Izotope Rx. Дау это такой проект, где микрофоны висят на актерах подолгу, они отпадают, трутся, выключаются. Тогда я понял, что такое по-настоящему трудный звук. Кто-то жаловался на звук в Дау, кажется на кинопоиске в комментариях, так вот, вы бы знали, с каким материалом имели дело звукорежиссеры. Ещё у нас была норма выработки материала, что позволяло эффективно опускать нюансы.


Как ты борешься с рутиной и поддерживаешь фокус в студийной работе?
          Меняю скины в DAW, lol. Серьезно. Помогает. А в целом моя работа хороша тем, что можно сидеть неделю дома чистить диалоги, потом сорваться в экспедицию на неделю, а потом снова сесть дома. В целом подобная смена обстановки хорошо влияет на фокус и позволяет отдыхать.


Раз ты затронул тему работы на площадке, скажи, пожалуйста, какие вещи там важны и как правильно выстроить коммуникацию?
          Мой опыт скорее про документальное кино и тут я могу сказать, что чем раньше вы познакомитесь и повесите микрофон на героя, тем лучше. А в целом я всегда работал в очень компактных командах, где участники группы все следят за процессом и действуют исходя из задачи. Где-то например, выполняешь функцию механика или второго режиссера, переводчика и тд.


Насколько важно соблюдать порядок в работе и как ты это делаешь?
          Порядок важен, потому что когда ты делаешь например кучу коротких роликов в течение суток, потому что дэдлайн, то правильное название файла много чего решает. То же в целом касается расположения файлов, проектов и так далее. Очень важно правильно организовывать порядок работы, например пока изотоп чистит дорожку с диалогом, можно делать фоны, ну и так далее.



Есть ли какой-то проект, своей работой в котором ты особенно доволен?
          Очень много работ и проектов, которые мне нравится вспоминать, как процесс, поездку, встречу с новыми людьми. Всё это уникальный опыт. Например работа с инсталляциями, создание музыки под задачу и т.д. Но, я бы выделил два проекта, которые мне особенно нравятся, они некоммерческие. Первый — это выставка «Вопросы Экспериментальной Группы» — опыты воспитания. Это умная, немного наивная, ироничная и красивая работа. Мне она дорога как первый опыт коллаборации с художниками и создания масштабной концептуальной работы. Вторая работа, которая мне нравится — это фильм Тима Келли Brexitannia. Это остроумный и злободневный фильм про причины брекзита. Сама картина, как мне кажется, остро критикует политику неолибералов, раскрывая их методы, которые по своему содержанию очень похожи на то, что мы видим у себя в России.


Если сравнивать работу на документальных фильмах с работой в не документальном жанре, то на твой взгляд, в чем специфика работы на площадке и на пост продакшне?
          В основном я работаю на документальных проектах, и специфика такая, что часто снимаем гориллой, без скаута и без знакомства с героем, нужно быть собранным, мобильным, быстро уметь решать проблемы, коммуницировать с героями и так далее. Динамика работы документальной группы с жестким таймингом похожа на работу минометного расчета. Вы определяете позицию, ставите камеру, снимаете, собираетесь, едете на новую точку.


Какие типичные ошибки в работе со звуком на площадке и в посте тебе приходилось наблюдать? Есть ли у тебя какие-то свои «грабли», на которые пришлось наступить?
          Сложно сказать. Вообще больше всего, что я замечаю, это грязь в дорожках голоса. Мне кажется, что все инструменты для поста настолько доступны, что давать грязь в эфир даже на самом захудалом ютьюб канале является неуважением к зрителю. Хотя, может быть я чересчур строг. Касательно же моих граблей, я до сих пор учусь и узнаю что-то новое, поэтому граблей достаточно, и возможно есть такие, о которых я не знаю.


Твой топ-5 фильмов или игр по звуку?
          Chernobyl, Uncut Gems, Blade Runner, Blow Out, Blue Velvet, Conversation, Monument valley, Doom eternal, Prey, Portal, Half Life, Diablo 2… это первое, что пришло в голову.


Что бы ты посоветовал начинающему саунд-дизайнеру/звукорежиссеру?
          Слушать чужие работы, разбирать их на элементы, копировать, пока не научитесь делать качество, которое вас удовлетворит.


share ↵